Hubungan Kecanduan Game Online dengan Motivasi Belajar pada Remaja: Literature Review
Abstract
Pendahuluan: Game online adalah bentuk hiburan yang banyak dikenal dari usia, jenis kelamin, dan budaya. Masyarakat banyak menyukai game online mulai anak-anak, remaja, maupun dewasa. Plat distribusi game Steam mencatat rekor pengguna game dengan lebih dari 20 juta pengguna pada 16 Maret 2020. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat salah satu bentuk hiburan yang banyak dipilih masyarakat di masa pandemi Covid-19 adalah bermain game online sebesar 16,5 persen.
Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan motivasi belajar pada remaja.
Metode: Desain penelitian ini menggunakan metode literature review terkait keadaan
pandemi Covid-19 yang membatasi peneliti dalam pengambilan data. Database yang digunakan terkait sumber referensi kecanduan game online dengan motivasi belajar pada remaja adalah database Cendikiawan atau Google Scholar, ProQuest, dan Pubmed.
Hasil: Berdasarkan dari studi literature review ini menunjukkan dari 15 jurnal yang telah di review dapat disimpulkan bahwa: 1) Remaja mengalami kecanduan game online yakni dengan rata-rata rentang kategori tinggi yakni 61,50% dan rendah 38,50%, 2) Remaja
memiliki motivasi belajar yang bervariasi sebab memiliki kemampuan dan pola pikir yang berbeda-beda, dengan rata-rata rentang yakni kategori tinggi 60,26% dan rendah 39,74%, 3) terdapat hubungan yang negatif terhadap kecanduan game online dengan motivasi belajar yakni semakin tinggi tingkat kecanduan game online maka motivasi belajar akan rendah. Remaja yang mengalami motivasi belajar yang menurun dalam proses pembelajaran membuat semangat berkurang.