dc.identifier.citation | Adriani, K. (2021). Hubungan fanatisme dengan perilaku konsumtif pada k-popers (Penggemar K-Pop) Di Kota Pekanbaru. Skripsi. Pekanbaru: Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. Afriliana, Y., Soedarsono, D. K., & Rina, N. (2016). Hubungan antara konsep diri dengan fanatisme anggota komunitas naruto cosplay group bandung. eProceedings of Management, 3(3). Agriawan, D. (2016). Hubungan fanatisme dengan perilaku agresi suporter sepak bola (Doctoral dissertation, University of Muhammadiyah Malang). Aiken, L. R. (1985). Educational and Psychological Measurement, Pearson Anime Industry Data | Japan animation assosciation. (2023). Diakses 13 April 2023, dari https://aja.gr.jp/english/japan-anime-data Arikunto, Suharsimi. 2013. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Azwar, S. (1993). "Kelompok subjek ini memiliki harga diri yang rendah"; kok, tahu...? Buletin Psikologi, I(2), 13-17. Azwar, S. (2012). Penyusunan Skala Psikologi edisi 2. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Azwar, S. (2012). Reliabilitas dan validitas. Yogyakarta: pustaka pelajar. Akulturasi Kebudayaan Populer Jepang. (2021). Diakses 29 Maret 2021, dari https://www.untag-sby.ac.id Bougie, R., & Sekaran, U. (2019). Research Methods For Business: A Skill Building Approach. John Wiley & Sons. Chaplin, J. P. (2008). Kamus lengkap psikologi. Rajawali Press. Chung, E., Beverland, M., Farrelly, F., & Quester, P. (2008). Exploring consumer fanaticism: Extraordinary devotion in the consumption context. ACR North American Advances. Cosplay, Fenomena Identik dengan Jepang yang Saat Ini Populer di Indonesia. (2023). Diakses 13 April 2023, dari https://kumparan.com/user-17012023033553/cosplay-fenomena-identik-dengan-jepang-yang-saat-ini-populer-di-indonesia-1zej45sRdQR/1 Damasta, G. A., & Dewi, D. K. (2020). Hubungan antara fanatisme dengan perilaku konsumtif pada fans JKT48 Di Surabaya. Character: Jurnal Penelitian Psikologi, 7(4), 13-18. Eliani, J., Yuniardi, M. S., & Masturah, A. N. (2018). Fanatisme dan perilaku agresif verbal di media sosial pada penggemar idola K-Pop. Psikohumaniora: Jurnal penelitian psikologi, 3(1), 59-72. Fahmina, S. S., Masykuri, M., Ramadhani, D. G., & Yamtinah, S. (2019). Content validity uses Rasch model on computerized testlet instrument to measure chemical literacy capabilities. AIP Conference Proceedings, 2194(December). https://doi.org/10.1063/1.5139755 Faradila, D. A. (2018). Hubungan konsep diri dan perilaku konsumtif online shopping produk pakaian pada mahasiswa (Doctoral dissertation, University of Muhammadiyah Malang). Fitriyani, N., Widodo, P. B., & Fauziah, N. (2013). Hubungan antara konformitas dengan perilaku konsumtif pada mahasiswa di Genuk Indah Semarang. Jurnal Psikologi, 12(1), 1-14. Fromm, E. 1995. Masyarakat yang Sehat. Jakarta : Yayasan Obor Indonesia. Goddard, H. (2001). Civil Religion. New York: Cambridge UniversityPress. Hurlock, E. B., Istiwidayanti, Sijabat, R. M., & Soedjarwo. (1990). Psikologi perkembangan: Suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan. Erlangga, Jakarta. Kotler, P. (2005). Manajemen pemasaran, Jilid 1, PT. Indeks Kelompok. Lina, L., & Rosyid, H. F. (1997). Perilaku konsumtif berdasarkan locus of control pada remaja putri. Psikologika: Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Psikologi, 2(4), 5-14. Lotecki, A. (2012). Cosplay culture: The development of interactive and living art through play. Unpublished master’s thesis). Ryerson University, Toronto, Ontario.manga cosplay. Mechademia, 1(1), 65-76. Marimaa, K. (2011). The Many Faces Of Fanaticism. ENDC proceeding vol, (14), 29-55. Mohamad, M. M., Sulaiman, N. L., Sern, L. C., & Salleh, K. M. (2015). Measuring the Validity and Reliability of Research Instruments. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 204(November 2014), 164–171. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.08.129 Notoatmodjo, S. (2010). Metodologi Penelitian Kesehatan, Rineka Cipta. Jakarta. Indonesia. Pandawa, R. M., Ridwan, A., & Mahdiyah. (2021). Analysis of the instrument content validity using the Aiken Index on disaster nursing competency assessment. Degres, 20(1), 298–308. https://www.degres.pw Perwitasari, R. A. P., Fauzia, R., & Hidayatullah, M. S. (2020). Hubungan fanatisme pada anime dengan sense of community pada anggota komunitas rod banjarmasin. Jurnal Kognisia, 2(1), 105-109. Pratiwi, R. S. (2014). Faktor Penyebab Perilaku Cosplayer LARP (Live Action Role Playing) Anime Pada Komunitas JCEB (Japanese Club East Borneo) Samarinda. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi, 2(1). Punya 7.200 Anggota, Komunitas Cosplay Jakarta Eksis di Setiap Event. (2023). Diakses 13 April 2023, dari https://hot.detik.com/art/d-2527940/punya-7200-anggota-komunitas-cosplay-jakarta-eksis-di-setiap-event Putri, K. A., Amirudin, A., & Purnomo, M. H. (2019). Korean Wave dalam Fanatisme dan Konstruksi Gaya Hidup Generasi Z. Nusa: Jurnal Ilmu Bahasa dan Sastra, 14(1), Patricia, N. L., & Handayani, S. (2014). Pengaruh gaya hidup hedonis terhadap perilaku konsumtif pada pramugari maskapai penerbangan “X”. Jurnal Psikologi Esa Unggul, 12(01), 127078. Restu, U., & Agustina, H. (2017). Peristiwa komunikasi dalam pembentukan konsep diri otaku anime. Jurnal kajian komunikasi, 5(2), 202-209. Sabka, F. B., Setyanto, Y., & Winduwati, S. (2018). Pengungkapan identitas diri melalui komunikasi non verbal artifaktual pada komunitas crossdress cosplay jepang. Koneksi, 2(2), 345-351. Salganik, M. J., & Heckathorn, D. D. (2004). Sampling and estimation in hidden populations using respondent‐driven sampling. Sociological methodology, 34(1), 193-240. Santrock, J. W. (2012). Life span development (edisi ke 13). Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Suroso, S. D., & Aditya, P. (2010). Ikatan emosional terhadap tim sepakbola dan fanatisme suporter sepakbola. Jurnal Penelitian Psikologi, 1(01), 1-45 Sumartono. (2002). Terperangkap dalam Iklan : Meneropong Imbas Pesan Iklan Televisi. Bandung: Alfabeta. Sarwono, S. W. (2002). Psikologi remaja. Jakarta: Rajawali. The Japan Foundation. (2023). Diakses 13 April 2023, dari https://www.jpf.go.jp/e/index.html Wahyuni. (2019). Studi identifikasi permainan kostum (cosplay). eJournal Sosiatri-Sosiologi 2019, 7 (1): 18-32, 19-32. Widiyanto, J. (2010). SPSS For Windows untuk analisis data statistik dan penelitian. Surakarta: Bp-Fkip Ums, 51. Winge, T. (2006). Costuming the imagination: Origins of anime and Yoshida, M., Gordon, B. A., Nakazawa, M., & Biscaia, R. (2014). Conceptualization and Measurement of Fan Engagement: Empirical Evidence From a Professional Sport Context. Journal of Sport Management, 28(4), 399–417. https://doi.org/10.1123/jsm.2013-0199. | id_ID |