Show simple item record

dc.contributor.authorPutri, Intan Chalista
dc.contributor.authorWahyuni, Marjan
dc.date.accessioned2018-05-15T14:44:40Z
dc.date.available2018-05-15T14:44:40Z
dc.date.issued2017-08-11
dc.identifier.citationDevianti, (2013). Teori Prestasi Belajar http:journal.student.uny.ac.id/ojs/ di akses pada tanggal 28 Maret 2017. Gentile, (2007). Violent Video Game Effects on Children and Adolescents:Theory, Research, and Public Policy. New York : Oxford University Press. Juwono, (2010). Kecerdasan Otak dan Emosioanl : SQ Reformation. Notoatmodjo, S. (2005). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : PT. Rineka Cipta Pravita. (2010). Skrining Penglihatan (Visus) Tahun Sekolah Dasar. Journal.respati.ac.id//…/3.%20jurnal% di akses pada tanggal 11 April 2017. Rini, A. (2011). Perkembangan Game Online. http:// Perkembangan Game online di Indonesia.com di akses pada tanggal 21 Mei 2017. Suprijanto. (2010). Psikologi Pendidikan.ed.1. Yogyakarta: UNY Press Sugiyono. (2010), Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta. Smart. (2010). Psikologi Pendidikan. Jakarta : Grasindo. Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta. Sardiman. (2012). Psikologi Perkembangan Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press Yohanesti, (2016). Hubungan Durasi Bermain Video Game dengan Ketajaman Penglihatan Anak Usia Sekolah, Jurnal Skolastik Keperawatan https://thesis.umy.ac.id/datapublik/ di akses pada tanggal 07 Mei 2017.id_ID
dc.identifier.urihttps://dspace.umkt.ac.id//handle/463.2017/464
dc.description.abstractLatar Belakang : perkembangan teknologi dan akses yang mudah di Indonesia berkembang sangat pesat. salah satunya video game yang semakin popular di semua kalangan, termasuk siswa-siswi pelajar. durasi bermain secara berlebihan selama berjam-jam setiap hari diperkirakan dapat mempengaruhi penurunan prestasi belajar, berdampak negatif bagi anak dan mempengaruhi kesehatannya. Tujuan Penelitian : Mengetahui hubungan antara durasi bermain video game dengan prestasi belajar pada siswa-siswi kelas IV & V di SDN 007 Samarinda. Metode : Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan rancangan cross sectional. Sampel penelitian adalah siswa kelas IV & V SDN 007 Samarinda yang berjumlah 52 siswa. Teknik sampel menggunakan total sampling adalah teknik pengambilan sampel yang sama dengan keseluruhan obyek penelitian. Hasil Penelitian : Dari hasil yang diukur menggunakan kuesioner diperoleh hasil, siswa-siswi yang durasi bermain video game dan prestasi belajar tidak baik yaitu > 2 jam/hari dengan durasi bermain sebanyak 8 (15,4%) dan sebanyak 22 responden (42,3%), siswa-siswi dengan durasi bermain video game dan prestasi belajar yang baik yaitu < 2 jam/hari sebanyak 26 responden (59,1%). Hasil uji chi square yang telah dilakukan diperoleh nilai P-Value sebesar 0,708 lebih besar dari taraf signifikan yaitu 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tidak ada hubungan antara durasi bermain video game dengan prestasi belajar siswa-siswi di sekolah. Kesimpulan : Tidak terdapat hubungan antara durasi bermain video game dengan prestasi belajar pada siswa kelas IV & V di SDN 007 samarinda.id_ID
dc.language.isoidid_ID
dc.publisherUniversitas Muhammadiyah Kalimantan Timurid_ID
dc.subjectDurasi Bermainid_ID
dc.subjectVideo Gameid_ID
dc.subjectPrestasi Belajarid_ID
dc.titleHubungan antara Durasi Bermain Video Game dengan Prestasi Belajar pada Siswa Kelas IV & V SDN 007 Samarindaid_ID
dc.title.alternativeThe Correlation between the Duration of Playing Video Games and Learning Achievement of Grade IV & V Students of SDN 007 Samarindaid_ID
dc.typeSkripsiid_ID


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record