Show simple item record

dc.contributor.authorZulkifli, Zulkifli
dc.date.accessioned2025-08-27T01:31:32Z
dc.date.available2025-08-27T01:31:32Z
dc.date.issued2023-12-28
dc.identifier.citationAdriani, Y. (t.t.). Pengaruh self-esteem, perceived social support, dan sense of community terhadap subjective well-being penggemar anime. Atmadja, K., & Kiswantomo, H. (2020). Hubungan antara Komponen-Komponen Subjective-Well Being dan Internet Addiction. Humanitas (Jurnal Psikologi), 4(1), 27-42. Azmiawati, M. (2022, November). Indonesia Masuk Urutan Ke-3 Dari 7 Negara Dengan Jumlah Wibu Terbanyak Di Dunia. Diunduh dari: https://pandeglang.inews.id/read/199873/indonesia-masuk-urutan-ke-3- dari-7-negara-dengan-jumlah-wibu-terbanyak-di-dunia Borualogo, I. S., & Casas, F. (2022). Subjective well-being of children and adolescents during the COVID-19 pandemic in Indonesia: Two data collections. Current Psychology, 1-13. Dewi, L., & Nasywa, N. (2019). Faktor-faktor yang mempengaruhi subjective well- being. Jurnal Psikologi Terapan Dan Pendidikan, 1(1), 54-62. Galbraith, P. W. (2010). Akihabara: Conditioning a public "otaku" image. Gea, A. A. (2013). Psychological disorder perilaku abnormal: Mitos dan kenyataan. Humaniora, 4(1), 692-704. Irawan, S., Antono, H., & Windrawanto, Y. (2022). Dampak Positif Otaku Anime Terhadap Perilaku Mahasiswa. Jurnal Konseling Gusjigang, 8(1), 12-22. Lyubomirsky, S., & Lepper, H. S. (1999). A measure of subjective happiness: Preliminary reliability and construct validation. Social Indicators Research, 46, 137-155. Mad, N. S. N., Yunus, M. M., & Aziz, M. S. A. (2021). Aspek Dan Penilaian Kesejahteraan Subjektif: Kebahagiaan, Kegembiraan, Kepuasan Dan Kualiti Hidup. Jurnal Pengajian Melayu (Jomas), 32(2), 94-111. Medina, M. (2021, Juli). Survei Membuktikan Cuma 6% Anak Gen Z Yang Eggak Tahu Soal Anime. Diunduh dari: https://ggwp.id/media/geek/anime-manga/anime-gen-z Munandar, A., Purnamasari, S. E., & Peristianto, S. V. (2020). Psychological well- being pada keluarga broken home. Insight: Jurnal Ilmiah Psikologi, 22(1), 46-52. Nuraini, R., & Adriani, N. (2020). Pengaruh Self-Esteem, Perceived Social Support, dan Sense of Community terhadap Kesejahteraan Subjektif Penggemar Anime. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Pengembangan SDM, 9(2), 123- 134. Nurcholidah, L., & Harsono, M. (2021). Kajian fintech dalam konsep behaviouristik. Jurnal Sains Sosio Humaniora, 5(1), 66-71. Putri, D. R. (2016). Peran dukungan sosial dan kecerdasan emosi terhadap kesejahteraan subjektif pada remaja awal. Indigenous: Jurnal Ilmiah Psikologi, 1(1), 12-22. Rasihan, F. F. (2022, Mei). 5 Negara Dengan Jumlah Wibu Terbanyak Di Dunia, Cari Tahu Indonesia Ada Di Peringkat Ke Berapa. Diunduh dari: https://www.google.com/amp/s/buku.kompas.com/amp/1441/5-negara- dengan-jumlah-wibu-terbanyak-di-dunia-cari-tahu-indonesia-ada-di- peringkat-ke-berapa Restu, U., & Agustina, H. (2017). Peristiwa komunikasi dalam pembentukan konsep diri otaku anime. Jurnal Kajian Komunikasi, 5(2), 202-209. Saleha, A. (2016). Arus Sosial dan Budaya Jepang pada Zaman Globalisasi. Jurnal Kajian Wilayah, 4(1), 25-43. Samadara, E. A. (2019). Perancangan Informasi Mengenai Otaku Di Indonesia Melalui Media Buku (Doctoral dissertation, Universitas Komputer Indonesia). Sari, W. A. (2021). Motif Otaku NGE-Cosplay Pada Komunitas Cosura Surabaya. Paradigma, 10(1). Snyder, C. R., & Lopez, S. J. (Eds.). (2001). Handbook of positive psychology. Suriani, N., & Jailani, M. S. (2023). Konsep Populasi dan Sampling Serta Pemilihan Partisipan Ditinjau Dari Penelitian Ilmiah Pendidikan. IHSAN: Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 24-36. Utami, M. S. (2009). Keterlibatan dalam kegiatan dan kesejahteraan subjektif mahasiswa. Jurnal Psikologi, 36(2), 144-163. Virgianti, A. (2011). Simulakra Dalam Globalisasi Sebagai Katalisator Lahirnya Otaku. Wicaksono, B. D. (2019, Desember). 10 Negara Dengan Jumlah Wibu Terbanyak, Tebak Indonesia Nomor Berapa?. Diunduh dari: https://www.idntimes.com/science/experiment/bayu-d-wicaksono/negara- dengan-jumlah-wibu-terbanyak-c1c2 Yamane, T. (2020). Kepopuleran dan Penerimaan Anime Jepang di Indonesia. Jurnal Ayumi, 7(1), 68-82.id_ID
dc.identifier.urihttps://dspace.umkt.ac.id//handle/463.2017/5090
dc.description.abstractPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh keterlibatan sebagai otaku anime terhadap subjective well-being individu berusia 15-25 tahun di grup Telegram Ovanime Indonesia. Subjek penelitian terdiri atas 145 individu yang diidentifikasi sebagai anggota aktif grup tersebut, dengan data dikumpulkan melalui kuesioner daring. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik analisis regresi linier. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan sebagai otaku memiliki pengaruh terhadap subjective well-being, dengan nilai R-Square sebesar 13,8%. Meskipun terdapat hubungan positif yang signifikan antara variabel keterlibatan sebagai otaku dengan subjective well-being, kontribusinya terhadap variabel dependen sangat kecil. Hal ini mengindikasikan bahwa banyak faktor lain yang memengaruhi subjective well-being individu, di luar keterlibatan sebagai otaku. Penelitian ini memberikan wawasan tentang pentingnya keseimbangan dalam keterlibatan hobi dengan aspek-aspek kehidupan lainnya. Penelitian lanjutan disarankan untuk mengeksplorasi variabel tambahan yang relevan, seperti dukungan sosial dan faktor lingkungan, untuk memahami lebih baik dinamika subjective well-being individu.id_ID
dc.language.isoidid_ID
dc.publisherUniversitas Muhammadiyah Kalimantan Timurid_ID
dc.subjectketerlibatanid_ID
dc.subjectotaku animeid_ID
dc.subjectsubjective well-beingid_ID
dc.subjectusia mudaid_ID
dc.subjectgrup Telegramid_ID
dc.titlePENGARUH KETERLIBATAN SEBAGAI OTAKUANIME TERHADAP SUBJECTIVE WELL-BEING INDIVIDU PADA USIA 15 -25 DI GRUP TELEGRAM OVANIME INDONESIAid_ID
dc.typeSkripsiid_ID


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record